전 할줄아는 게임이라고는 스타가 전붑니다. 그것도 잘 하진 못하죠. 예전 학생때 한참 할 때는 배틀넷 승률이 3판 정도하면 2판정도 이기는 실력이었습니다. 근데 나이가 들고 자주 하지도 않으니깐 이것도 실력이라고 떨어지더군요. 한동안 안해서 그전에 썼던 아이디인 hjy1104는 없어졌고, 새로 만든 아이디인 classpath는 요즘 배틀넷 성적이 아주 형편없습니다. (아시아, 유럽, US 모두 이 아이디인데 거의 5판 하면 1판 이길까 말까입니다 -_-a) 나중에 같은 방에서 만나면 인사나 해주시면 감사하겠습니다. 제 블로그에 들려주신 분들일테니깐 승률을 조금 올려드릴 수 도(물론 제가 이기고 싶어도 이길 수 없는 경우가 대부분이죠.. 사실..) 있습니다. 하하..
접었던 스타를 다시 시작했을 때, 배틀넷에 들어가서는 참 많이 당황했습니다. 저는 온리 프로토스 유저인데 테란한테는 정말 아무것도 못해보고 깨졌습니다. 물론 요즘 상성으로는 저그가 프로토스한테 강하고 뭐뭐뭐.. 이렇다는데 그거야 중수 이상부터 적용되는 것이고 중하분들이야 종족 밸런스보다 다른 것이 더 영향이 크지 않겠습니까? 어찌되었건 희안하게 테란의 조이기만 당하면 암것도 못하고 gg 였습니다. 1:1로 테란이 걸리는 것도 꽤 두려웠습니다. 고민을 하기 시작했습니다.
왜?왜?왜? 어떻게? 어떻게? 어떻게?
아무래도 조이기 라인을 뚫기에는 병력이 모자란 것이 아닌가 싶었습니다. 그래서 병력을 많이 만드는 쪽으로 연습했습니다. 그런데 그것도 안되더군요. 시즈 라인에 다가가기가 무섭게 장렬히 우주의 먼지로 산화해 버리는 것 아니겠습니까? 상대방의 병력도 많으니 소용이 없었죠.
병력의 질이 문제란 생각이 들었습니다. 그래서 앞의 병력에다가 업그레이드를 하기 시작했습니다. 공격력도 올려서 더 적게 때리고도 상대를 먼지화하고, 방어력을 높여서 좀 더 가깝게 시즈라인데 접근할 수 있도록 하려고 했습니다. 어이쿠 이거 왠걸... 상대방 역시 업그레이드도 업그레이드 이지만, 마인 대박이 나기 일쑤였습니다.
3차 업그레이드를 단행했습니다. 옵져버도 열심히 뽑고, 또 본것은 있어서 질럿, 드라군만으론 안되겠다 싶어서 템플러도 뽑았습니다. 오.. 드디어 시즈라인을 뚫었습니다. 뚫었습니.. 뚤었습.. 뚫었.. 뚫.. .... 근데 그 뒤에 남은 병력이 없었습니다. 아시다시피 프로토스 유닛은 테란 유닛에 비해 비싸고, 늦게 나옵니다. - 쉴드가 있지 않소? 라고 물어보시지만 얼마전에 안 웃기는 사실은 쉴드는 스타에 적용되어있는 무기의 타입(폭발, 진동등) 과 해당 유닛의 타입(대,중,소)에 따른 타격 판정에 적용을 안 받고 100% 데미지를 입는다 였습니다. - 그리곤 다시 밀려나오는 테란의 병력에 gg 였습니다.
어이차~ 그럼 최후다!! 나도 캐리어!! 궁극의 유닛인 캐리어다!! 사실 스타의 스토리에 보면 캐리어 함대는 항성도 순식간에 없앨 정도의 위력이라고 되어있지만 실제 게임상에서는 그렇지 않죠. ^^ 어이쿠 캐리어만 나오면 다 될 것 같았던 것이 차라리 앞이 더 낫다라는 생각이 들었습니다. 물론 프로게이머나 고수 분들이야 적절한 멀티, 현란한 컨크롤, 알맞은 병력 구성등이 쉬우시겠지만, 대다수를 차지하는 일반 유저 분들은 아실겁니다. 멀티를 두세개 이상하지 않고는 캐리어도 팍팍 안나오는데다가 캐리어만 있으면 골리앗에, 그렇다고 캐리어를 적게 하고 지상병력을 만든다 해도 골리앗, 시즈 라인에 아이스크림되기.. 본진이나 멀티 테러를 가서 컨트롤 하다보면 테란 지상병력이 무시하고 전진 후 엘리.. =_=;;
저의 스타 파트너인 마남께서는 "이제 그만 스타를 접도록 하여라.." 라고 계시를 내려주시기도 했습니다.. -_-;; 그래도 사나이 자존심 있지하면서 개선을!! 개선을!! 개선을!! 외쳤습니다. 하지만 굳건한 테란 라인을 뚫는 것은 정말 어렵더군요. 상대방이 실수나 하던가 정말 저보다 못하시는 분들 - 스타 시작한지 얼마 안되는 생초보, 혹은 스타는 부업으로 하는 초딩 - 이나 뚫지 아닌 경우는 거의 절망적이었습니다.
저에게 테란의 조이기 라인은 정말 절대적인 공포였습니다.
이라크에 진주한 미군의 M1-A1 탱크의 포신을 바라보는 이라크 민간인처럼, 저 역시 저를 향해 돌려져 있는 시즈의 포신을 보며 언제 저게 불을 뿜나 하며 시름 시름 하던 어느날.. 생각의 반전이 찾아왔습니다.
"저걸 뚫으려고 하지 말고, 아예 생기질 않게 해보자!!"
쉽냐구요?? 역시 어렵습니다. 하지만 분명한 것은 전보다는 좋아졌습니다. 뭐 그렇다고 신기에 가까운 비기 이런 것은 아니고, 저의 게임 플레이 스타일 자체를 바꾼 것 뿐입니다. 어떻게 하는지는 말씀 안드립니다. 앞서도 말씀드렸다시피 배틀넷이라는 광할한 네트엔 분명히 제 블로그에 들린 분들이 계실테니깐요. ^^
......
놀라시겠지만.. 앞의 이야기는 제가 지금 부터 하려는 짧은 이야기의 서론이었습니다. ^^; 별로 안 놀라시나요??
소프트웨어 프로젝트는 어렵다고들 합니다. 특히 쉽고 편하고 즐거운 프로젝트를 하는 것을 시기하고 방해하는 안티 세력들(?)도 많습니다. 이 세력들을 제거하고 정시 퇴근하고 쉴 땐 다 쉬면서도 고객이 만족하고 회사(혹은 개인)에게 기쁨을 줄 수 있는 프로젝트를 하기 위해 많은 개선안들과 방법론, 툴들을 채택하고 사용합니다. 그런데 얼마나 효과를 보고 계시나요?? 혹시 오늘도 10%, 20% 의 개선을 통해, 큰 줄기는 그대로 두고 거기에 살을 붙이고 깎고 조여서... 마인 지뢰밭과 벌쳐 시즈라인을 뚫으려고 죄없는 우리의 불쌍한 질럿들을 우주의 먼지로 산화시키고 계시지는 않으신가요???
p.s 스타자체와 관련된 논의는 사양하겠습니다. ^^
접었던 스타를 다시 시작했을 때, 배틀넷에 들어가서는 참 많이 당황했습니다. 저는 온리 프로토스 유저인데 테란한테는 정말 아무것도 못해보고 깨졌습니다. 물론 요즘 상성으로는 저그가 프로토스한테 강하고 뭐뭐뭐.. 이렇다는데 그거야 중수 이상부터 적용되는 것이고 중하분들이야 종족 밸런스보다 다른 것이 더 영향이 크지 않겠습니까? 어찌되었건 희안하게 테란의 조이기만 당하면 암것도 못하고 gg 였습니다. 1:1로 테란이 걸리는 것도 꽤 두려웠습니다. 고민을 하기 시작했습니다.
왜?왜?왜? 어떻게? 어떻게? 어떻게?
아무래도 조이기 라인을 뚫기에는 병력이 모자란 것이 아닌가 싶었습니다. 그래서 병력을 많이 만드는 쪽으로 연습했습니다. 그런데 그것도 안되더군요. 시즈 라인에 다가가기가 무섭게 장렬히 우주의 먼지로 산화해 버리는 것 아니겠습니까? 상대방의 병력도 많으니 소용이 없었죠.
병력의 질이 문제란 생각이 들었습니다. 그래서 앞의 병력에다가 업그레이드를 하기 시작했습니다. 공격력도 올려서 더 적게 때리고도 상대를 먼지화하고, 방어력을 높여서 좀 더 가깝게 시즈라인데 접근할 수 있도록 하려고 했습니다. 어이쿠 이거 왠걸... 상대방 역시 업그레이드도 업그레이드 이지만, 마인 대박이 나기 일쑤였습니다.
3차 업그레이드를 단행했습니다. 옵져버도 열심히 뽑고, 또 본것은 있어서 질럿, 드라군만으론 안되겠다 싶어서 템플러도 뽑았습니다. 오.. 드디어 시즈라인을 뚫었습니다. 뚫었습니.. 뚤었습.. 뚫었.. 뚫.. .... 근데 그 뒤에 남은 병력이 없었습니다. 아시다시피 프로토스 유닛은 테란 유닛에 비해 비싸고, 늦게 나옵니다. - 쉴드가 있지 않소? 라고 물어보시지만 얼마전에 안 웃기는 사실은 쉴드는 스타에 적용되어있는 무기의 타입(폭발, 진동등) 과 해당 유닛의 타입(대,중,소)에 따른 타격 판정에 적용을 안 받고 100% 데미지를 입는다 였습니다. - 그리곤 다시 밀려나오는 테란의 병력에 gg 였습니다.
어이차~ 그럼 최후다!! 나도 캐리어!! 궁극의 유닛인 캐리어다!! 사실 스타의 스토리에 보면 캐리어 함대는 항성도 순식간에 없앨 정도의 위력이라고 되어있지만 실제 게임상에서는 그렇지 않죠. ^^ 어이쿠 캐리어만 나오면 다 될 것 같았던 것이 차라리 앞이 더 낫다라는 생각이 들었습니다. 물론 프로게이머나 고수 분들이야 적절한 멀티, 현란한 컨크롤, 알맞은 병력 구성등이 쉬우시겠지만, 대다수를 차지하는 일반 유저 분들은 아실겁니다. 멀티를 두세개 이상하지 않고는 캐리어도 팍팍 안나오는데다가 캐리어만 있으면 골리앗에, 그렇다고 캐리어를 적게 하고 지상병력을 만든다 해도 골리앗, 시즈 라인에 아이스크림되기.. 본진이나 멀티 테러를 가서 컨트롤 하다보면 테란 지상병력이 무시하고 전진 후 엘리.. =_=;;
저의 스타 파트너인 마남께서는 "이제 그만 스타를 접도록 하여라.." 라고 계시를 내려주시기도 했습니다.. -_-;; 그래도 사나이 자존심 있지하면서 개선을!! 개선을!! 개선을!! 외쳤습니다. 하지만 굳건한 테란 라인을 뚫는 것은 정말 어렵더군요. 상대방이 실수나 하던가 정말 저보다 못하시는 분들 - 스타 시작한지 얼마 안되는 생초보, 혹은 스타는 부업으로 하는 초딩 - 이나 뚫지 아닌 경우는 거의 절망적이었습니다.
저에게 테란의 조이기 라인은 정말 절대적인 공포였습니다.
이라크에 진주한 미군의 M1-A1 탱크의 포신을 바라보는 이라크 민간인처럼, 저 역시 저를 향해 돌려져 있는 시즈의 포신을 보며 언제 저게 불을 뿜나 하며 시름 시름 하던 어느날.. 생각의 반전이 찾아왔습니다.
"저걸 뚫으려고 하지 말고, 아예 생기질 않게 해보자!!"
쉽냐구요?? 역시 어렵습니다. 하지만 분명한 것은 전보다는 좋아졌습니다. 뭐 그렇다고 신기에 가까운 비기 이런 것은 아니고, 저의 게임 플레이 스타일 자체를 바꾼 것 뿐입니다. 어떻게 하는지는 말씀 안드립니다. 앞서도 말씀드렸다시피 배틀넷이라는 광할한 네트엔 분명히 제 블로그에 들린 분들이 계실테니깐요. ^^
......
놀라시겠지만.. 앞의 이야기는 제가 지금 부터 하려는 짧은 이야기의 서론이었습니다. ^^; 별로 안 놀라시나요??
소프트웨어 프로젝트는 어렵다고들 합니다. 특히 쉽고 편하고 즐거운 프로젝트를 하는 것을 시기하고 방해하는 안티 세력들(?)도 많습니다. 이 세력들을 제거하고 정시 퇴근하고 쉴 땐 다 쉬면서도 고객이 만족하고 회사(혹은 개인)에게 기쁨을 줄 수 있는 프로젝트를 하기 위해 많은 개선안들과 방법론, 툴들을 채택하고 사용합니다. 그런데 얼마나 효과를 보고 계시나요?? 혹시 오늘도 10%, 20% 의 개선을 통해, 큰 줄기는 그대로 두고 거기에 살을 붙이고 깎고 조여서... 마인 지뢰밭과 벌쳐 시즈라인을 뚫으려고 죄없는 우리의 불쌍한 질럿들을 우주의 먼지로 산화시키고 계시지는 않으신가요???
p.s 스타자체와 관련된 논의는 사양하겠습니다. ^^



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